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El juego

El juego

El objetivo del juego es inventar MECANISMOS como el de la imagen de arriba (haz clic para aumentar). Cada mecanismo equivale a un PROBLEMA de Física que hay que crear y resolver. Para ello hay que usar la información que contienen las CARTAS.

 

Cada carta representa una ley, principio o magnitud física, cuyo contenido está explicado en uno o varios VÍDEOS. Las cartas serían lo equivalente a los apuntes de clase y los vídeos serían como las clases teóricas en el aula.

 

El primer día empezaréis con la primera carta, viendo el vídeo de explicación en casa y probando a usarla en clase. A medida que avance el curso, aprenderéis a usar más cartas e intentaréis usar varias a la vez en un mismo problema.

 

Con cada carta que uséis ganaréis ESTRELLAS y MONEDAS, en función de su dificultad. Las cartas más difíciles de ENTENDER tienen 3 estrellas y las más difíciles de CALCULAR tienen 3 monedas. Más adelante se explica cómo se puntúan los problemas.

Ejemplos de cartas, con estrellas y monedas.

En casa

En casa

Aproximadamente cada semana se mandará el vídeo de una carta nueva para que lo veáis en casa. Es un VÍDEO DE EXPLICACIÓN sobre el contenido de la carta y sobre cómo se usa dentro de un problema. Algunas cartas tienen también un vídeo con un TURNO DE PRUEBA para que sepáis qué tenéis que hacer con la carta cuando lleguéis a clase. Otras tienen simulaciones online para entender mejor los conceptos.

 

Para poder comprobar que habéis visto el vídeo con atención y para que tengáis apoyo al usar las cartas en clase, tendréis que coger APUNTES del vídeo de explicación y RESPONDER las PREGUNTAS planteadas en cada tarea de los vídeos.

En clase

​En clase

Cuando lleguéis a clase, tendréis que usar la carta nueva y el mayor número posible de las cartas anteriores. Cuantas más cartas uséis en cada problema, mejor nota tendréis y más recompensas podréis ganar.

 

PARA USAR UNA CARTA hay que inventarse un problema de Física en el que se pueda aplicar. Por ejemplo:

  • Si tengo que usar la carta del COHETE (que habla de las fuerzas y las aceleraciones), me invento que tengo una nave en el espacio y enciendo los motores para acelerar y llegar a Marte.

  • Si tengo que usar la carta de la VÁLVULA DE FLOTACIÓN (que habla del empuje que sufren los objetos al sumergirlos), me invento que soy una ballena y tengo que subir a respirar.

  • Si tengo que usar la carta del MOVIMIENTO CIRCULAR UNIFORME (que habla de los objetos que recorren círculos a velocidad constante), me invento que voy en bici en un velódromo y tengo que hacer el mejor tiempo en 10 vueltas.

  • Si tengo que usar la carta del REACTOR DE MOTOR (que habla de la potencia y el trabajo), me invento que tengo un ascensor que tiene que subir 5 plantas en 20 segundos.

  • Etc.

 

Para ganar las estrellas y monedas AL TERMINAR UN PROBLEMA tendréis que haberlo RESUELTO y haber escrito su ENUNCIADO. Los enunciados son las HISTORIAS que os habéis inventado, con los DATOS INICIALES que habéis usado y una PREGUNTA POR CADA MAGNITUD que hayáis calculado.

En clase, poco a poco, aprenderéis a escribir cada vez enunciados más reales y creativos. Todo lo que inventéis es válido siempre que las cartas estén bien usadas. El profesor os irá guiando en clase para que aprendáis a usar las cartas correctamente.

Esquema de problemas

TODOS LOS PROBLEMAS deberán estar resueltos con el ESQUEMA que podéis encontrar más abajo. Enunciado, datos, dibujo y resolución son las partes más importantes. Pero para que se puntúe correctamente, tenéis que escribir en el margen la puntuación del problema en estrellas y monedas y cada carta que habéis usado. Por supuesto tienen que llevar vuestro nombre y apellidos y el número de problema para que sepáis cuántos habéis hecho en total.

Esquema de problemas.png

AL TERMINAR UN PROBLEMA, se lo enseñaréis al profesor para que lo revise y se LO EXPLICARÉIS ORALMENTE. Si está bien resuelto, habéis escrito bien el enunciado y se lo explicáis correctamente, os contará las estrellas (dificultad de comprensión) y las monedas (dificultad de cálculo). En cualquier momento podréis consultar qué cartas habéis usado en la página de LOGROS y cuántas estrellas y monedas tenéis.

 

Más adelante se explica cómo se relacionan las ESTRELLAS con la NOTA y cómo se compran RECOMPENSAS con las MONEDAS.

 

 

¡IMPORTANTE!

El juego y las reglas descritos en esta página están pensados para aprender Física jugando. Las reglas, los niveles, la dificultad de las cartas, etc. están pensados y calculados para que exista una equivalencia entre lo que se aprende jugando y la calificación en la asignatura.

Debido a que el juego no está suficientemente probado, es posible que la equivalencia descrita en esta página necesite algún ajuste durante el curso. El profesor de la materia se reserva el derecho a cambiar esa equivalencia si descubre que no se corresponde con las expectativas de los contenidos, criterios de evaluación y estándares de aprendizaje evaluables publicados en la Ley para los cursos que abarca el juego.

Así mismo, si se detecta que algún alumno/a se beneficia conscientemente de algún aspecto del juego mal diseñado o poco probado, obteniendo beneficio en la calificación mientras evita algún aprendizaje necesario, el profesor de la materia se reserva el derecho a cambiar las condiciones descritas en esta página.

Estrellas y niveles

Estrellas y Niveles

Vuestro nivel en el juego depende del número máximo de estrellas que sois capaces de juntar en un solo problema. Cuantas más cartas juntas en un problema, más estrellas.

 

Hay 10 niveles, que se corresponden con 10 cientific@s famos@s. Al alcanzar cada nivel deberéis aprender algo sobre sus vidas y contárselo al profesor.

 

DURANTE EL JUEGO SE PUEDE SUBIR DE NIVEL, PERO NUNCA BAJAR.

 

Las siguientes tablas muestran la equivalencia entre estrellas, niveles y calificación en la materia.

¡IMPORTANTE!

LAS ESTRELLAS NO SE ACUMULAN de problema en problema. Lo que cuenta es el número de estrellas que ha tenido vuestro mejor problema, es decir, el MÁXIMO NÚMERO DE ESTRELLAS que habéis sido capaces de reunir EN UN MISMO PROBLEMA en algún momento del juego.

Más adelante podéis encontrar EJEMPLOS que explican cómo contar las ESTRELLAS de un problema para saber el nivel y la nota.

Monedas y recompensas

Monedas y Recompensas

 

Al usar las cartas no sólo ganaréis estrellas, también conseguiréis monedas. Las monedas os permiten comprar las RECOMPENSAS que podréis encontrar en la TIENDA.

 

Hay RECOMPENSAS para todos los gustos, como PREMIO POR TRABAJAR en la asignatura y avanzar en el juego. Pero si la recompensa que os motiva no existe en la tienda, negociad su precio en monedas con vuestro profesor... ¡y luchad por conseguirla!

 

¡IMPORTANTE!

LAS MONEDAS SÍ SE ACUMULAN de problema en problema. Si no gastáis las que tenéis, se os suman las que consigáis en el siguiente problema para poder comprar recompensas más caras.

 

NO ES NECESARIO gastar todas las monedas a la vez en una sola recompensa. Con las monedas que tengáis podéis decidir si compráis o no, si os gastáis todas, si gastáis sólo una parte, si compráis una o varias recompensas, etc.

 

En la tienda podréis encontrar una explicación de cada recompensa (pinchando en la imagen de la carta) y su precio. ¡Estad atentos porque el precio puede cambiar y pueden aparecer OFERTAS!

Ejemplos

Ejemplos

Los siguientes EJEMPLOS explican cómo contar el número de MONEDAS y ESTRELLAS de los problemas.

 

EJEMPLO 1

Si en un problema usáis las cartas BRÚJULA, ESCUDO DE AISLAMIENTO Y MRU (figura 1), puntuáis:

  • 1 + 2 + 2 = 5 estrellas.

  • 1 + 1 + 1 = 3 monedas.

Figura 1. Cartas del ejemplo 1.

 

Estaríais en el nivel ISAAC NEWTON (4º ESO) o CHARLES DARWIN (1º Bachillerato) y podríais comprar recompensas de hasta 3 monedas.

 

EJEMPLO 2

Si en otro problema usáis las cartas BRÚJULA, COHETE Y MRUA (figura 2), puntuáis:

  • 1 + 2 + 2 = 5 estrellas.

  • 1 + 1 + 2 = 4 monedas.

Figura 2. Cartas del ejemplo 2.

 

Estaríais en el mismo nivel porque no habéis mejorado el número máximo de estrellas y si no gastasteis las anteriores, ahora tendréis 7 monedas, 3 del problema anterior y 4 de este.

 

EJEMPLO 3

Si ahora en otro problema usáis las cartas BRÚJULA, ESCUDO DE AISLAMIENTO, MRU, COHETE Y MRUA (figura 3), puntuáis:

  • 1 + 2 + 2 + 2 + 2 = 9 estrellas.

  • 1 + 1 + 1 + 1 + 2 = 6 monedas.

Figura 3. Cartas del ejemplo 3.

 

Subiríais de nivel a SOPHIE GERMAIN (4º ESO) o ADA LOVELACE (1º Bachillerato) y si no gastasteis las anteriores, ahora tendréis 13 monedas, 3 del primer problema, 4 del segundo y 6 del tercero.

Calificación

 

Calificación en el juego

y en la asignatura

La CALIFICACIÓN EN LA ASIGNATURA se calcula según el siguiente reparto:

  • 80%: la nota del juego (explicada más adelante).

  • 20%: la nota de las explicaciones orales y la resolución de problemas ajenos.

 

Vuestra CALIFICACIÓN EN EL JUEGO dependerá de vuestro TRABAJO DIARIO, que se mide según CINCO INDICADORES, a partir de los problemas puntuados:

  1. Número total de problemas puntuados.

  2. Media aritmética del número de estrellas de todos los problemas.

  3. Número máximo de estrellas logrado en un problema.

  4. Porcentaje de cartas usadas en los problemas.

  5. Media aritmética del número de veces que usáis cada carta.

 

Las siguientes tablas muestran las puntuaciones de referencia que necesitáis para sacar un 10 en el juego y el mínimo para sacar un 5. También podéis ver la importancia que tiene cada uno de los indicadores anteriores en la nota del juego.

* El porcentaje de cartas usadas en 4º de ESO se calcula únicamente con respecto de las cartas de 4º de ESO. En 1º de bachillerato se calcula con respecto de todas las cartas del juego, las de 4º de ESO y las de 1º de bachillerato.

 

¡IMPORTANTE!

No es necesario llegar al valor de 10 en todos los indicadores para sacar un 10 en el juego. Puedes compensar un indicador con otro. Por ejemplo, si tienes menos de 20 problemas en total aún podrías sacar un 10 si tu problema más grande tiene más de 30 estrellas.

Nota sobre 1º de bachillerato

 

Si estáis en 1º de Bachillerato necesitaréis muchas cartas de 4º de ESO, porque muchos de los conocimientos nuevos se basan en lo que aprendisteis el curso pasado. Si os inventáis un problema en el que usáis cartas de 4º de ESO no incluidas en el temario de 1º, esas cartas puntúan la mitad en el recuento de estrellas y monedas, redondeando al número entero más cercano si salen decimales.

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