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SOBRE EL JUEGO

Este juego nació inspirado en “Crazy Machines”, un divertido videojuego en el que hay que construir mecanismos complejos para realizar tareas muy simples, en una reacción en cadena.

 

Estas máquinas, dibujadas por primera vez por Rube Goldberg, son un divertido ejemplo de problemas de Física en los que entran en juego multitud de conceptos distintos.

 

La evolución que ha tenido el formato y las reglas del juego está estrechamente relacionada con cuatro grandes males que he ido detectando en mis clases de Física desde que soy profesor.

 

Segmentación.

La primera vez que lo apliqué quise combatir una enfermedad que se propagaba en mis clases: mis alumnos recibían los conceptos de Física y los aplicaban después de manera totalmente compartimentada. Al igual que la educación esta segmentada en materias y muy pocos alumnos son capaces de relacionar unas con otras, la asignatura de Física está también segmentada y, por ejemplo, la Cinemática nunca se mezcla con el estudio del calor o con la estática de fluidos. Así que pensé que era buena idea que los alumnos resolvieran problemas en los que tuvieran que aplicar conceptos muy diferentes.

 

Falta de creatividad.

Al hacerlo, los problemas se complicaban mucho, los enunciados se alargaban y los alumnos se perdían al leerlos. Llegué a la conclusión de que la mejor forma de que los alumnos no se perdieran leyendo un enunciado era que lo escribieran ellos mismos, combatiendo así una segunda enfermedad muy grave en mis clases de Física: los alumnos no usaban el hemisferio creativo del cerebro, sólo el analítico. Para resolver problemas de Física hace falta una gran dosis de creatividad. Encontrar varias soluciones para un mismo problema o encontrar la solución de un problema complejo son tareas que requieren un proceso creativo, además de analítico, por supuesto. Así que ahora los problemas en mis clases los crean los propios alumnos, tienen enunciados que ocupan varias páginas y mezclan todos los conceptos que damos durante el curso.

 

Falta de práctica.

Ahora que los contenidos se mezclaban dentro de los problemas, me daba cuenta de que no tenía tiempo suficiente para practicar con los alumnos en clase. Así que me tiré a la piscina de la clase invertida, haciendo vídeos de explicación de todos los conceptos teóricos del temario para poder dedicar el 100% del tiempo de clase a practicar y resolver dudas. De esta manera mataba dos pájaros de un tiro: los alumnos practicaban mucho más y se aburrían mucho menos, puesto que ya no había clases de 50 minutos escuchando sin hacer nada.

 

Evaluación heredada.

Uno de los aspectos de mis clases que más me quita el sueño es la forma en la que evalúo el conocimiento de los alumnos. Como la mayoría de profesores, heredé de los míos la estructura de una clase tradicional, con lecciones magistrales, deberes y exámenes. Y aunque reconozco la utilidad de las pruebas escritas para medir el conocimiento individual de los alumnos, siempre que puedo intento evaluar de formas distintas. La evaluación que uso en el juego surgió sola a la vez que tomaba forma el formato y las reglas. Si los alumnos tenían que crear problemas complejos usando muchos conceptos distintos, tenía sentido que su calificación dependiera de cómo de complejos eran los problemas que creaban y resolvían. Para complementar este indicador, me inventé otros que medían aspectos del trabajo diario que fui viendo a posteriori que eran muy relevantes.

 

Si estáis interesados/as en aplicarlo en vuestras clases, estaré encantado de ayudaros, aconsejaros y recibir vuestros comentarios y propuestas de mejora. El juego es libre de usarse con la licencia que aparece al final de la página. Si necesitáis modificar algo, podéis pedirme los archivos originales.

SOBRE MI

Licenciado en Ciencias Físicas por la Universidad Autónoma de Madrid en 2004.

Profesor de Física y Química desde el año 2008.

Científico Loco desde el año 2006.

 

Podéis contactar conmigo y encontrar más recursos (propios y ajenos) en mi página:

La Física es fácil

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